31 % der Entwickler sind an Virtual Reality-Projekten beteiligt
Digital Trends

31 % der Entwickler sind an Virtual Reality-Projekten beteiligt

David Bolton •  8. Mai 2017

„Unsere Denkweise ist immer noch im Anfangsstadium gefangen.“

Das unbestrittene Potenzial der Virtual- und Augmented Reality-Anwendungen könnte davon abhängen, wie viele Entwickler die immersiven Erfahrungen zu ihrer obersten Priorität machen.

Ein Quartalsbericht des auf Entwickler fokussierten Analyse-Dienstleisters VisionMobile offenbarte, dass die Mehrheit derjenigen, die in irgendeiner Form mit Virtual und Augmented Reality-Anwendungen arbeiten, dies als ein Hobby anstatt als Arbeiten in einem Vollzeitjob betrachten. Laut VisionMobiles Bericht „State of the Developer Nation Q1 2017“ ist etwa einer von drei Entwicklern in gewissem Maße an Virtual Reality Projekten beteiligt, aber nur 21% würden sich als professionelle VR oder AR Entwickler bezeichnen.

Von den 31% der Befragten der weltweiten Entwicklergemeinschaft, die an Virtual und Augmented Reality Projekten arbeiten, behaupteten 80%, dass sie VR als ein Hobby betrachten. Die Zahlen sind für Augmented Reality ähnlich: 78% identifizieren sich nicht als Experten.

Für den letzten Quartalsbericht interviewte VisionMobile über 21.200 Entwickler. Die Anzahl der im Sektor tätigen Menschen wird aber durch die Tatsache verfälscht, dass die meisten Entwickler das Arbeiten mit VR oder AR als Freizeitaktivität ansehen.

Darüber hinaus fehlt in der Entwicklergemeinschaft schlicht die Erfahrung mit Virtual oder Augmented Reality. Der Bericht beschreibt, dass neun von zehn VR/AR Entwicklern nach den Branchenstandards als Junioren eingestuft werden würden, da die meisten Entwickler nicht mehr als zwei Jahre Erfahrung im Gebiet haben.

Konsolenspiele sind immer noch die treibende Kraft beim Experimentieren mit Virtual Reality Fast 50% der Befragten sagten, dass sie seit weniger als einem Jahr mit Virtual und Augmented Reality „experimentieren“ und, dass sie sich hauptsächlich mit Konsolenspielen befassen – 49% der Entwickler nannten Konsolenspiele als ihr Hauptinteresse. Die einzigen anderen Kategorien, bei denen über 20% der Entwickler sich engagieren, sind Bildung (23%), 360° Fotografie (21%) und Filme (21%).

„Es besteht ein signifikanter Unterschied zwischen den Anwendungskategorien der Hobbyisten und Experten,“ stellte VisionMobile fest. „Hobbyisten und Experten beteiligen sich fast gleichermaßen an der Gaming-Branche, aber Hobbyisten zeigen weniger Enthusiasmus für andere Kategorien und befassen sich durchschnittlich mit weniger Kategorien.“

Die Feststellung, dass die meisten Hobbyentwickler in den Bereichen Virtual und Augmented Reality Konsolenspiele bevorzugen, ist keine Überraschung. Einer der Gründe dafür ist, dass Virtual und Augmented Reality noch immer als neue Bereiche betrachtet werden, aber Konsolenspiele das immersive (und schnelle) Erlebnis bieten, das die Anwender haben wollen.

Virtual Reality

Die häufig beschriebene Realität des letzten Jahres ist, dass der Durchschnittsmensch die Technologie nicht so schnell angenommen hat. Dies steht im klaren Gegensatz zu dem kürzlich veröffentlichten Bericht von Greenlight Insights, der offenlegte, dass Virtual Reality bis Ende 2017 weltweit voraussichtlich 7,2 Milliarden Dollar Umsatz generieren wird. Der Großteil der Einnahmen, um die 4,7 Milliarden, wird vom Verkauf von Head-Mounted-Geräten stammen. Ein immer wiederkehrendes Problem ist jedoch, dass die Branche unter Hypes gelitten hat, die nicht sehr lange überdauerten.

„Das ist unser Standpunkt,“ sagte Greenlight Insights CEO Clifton Dawson in einem Interview mit Applause. „Investoren sehen eine glänzende Zukunft für Virtual Reality, aber die Früchte der Arbeit, die die Branche jetzt leistet, werden erst in fünf oder sechs Jahren geerntet werden können. Unsere Denkweise ist immer noch im Anfangsstadium gefangen.“

„Diese Denkweise zurückzulassen wird eine Herausforderung sein,“ sagt Dawson. Unternehmen – und damit indirekt auch Entwickler – müssen die schon jetzt vorhandene Technologie bewerten und zukünftige Hindernisse identifizieren. Infolgedessen müssen Virtual Reality-Befürworter akzeptieren, dass Verbraucher möglicherweise gegenüber ihren Bedürfnissen und zukünftigen Kaufentscheidungen bereits jetzt schon kritischer eingestellt sind.

Hardware ist der Schlüssel zu unserer Virtual Reality-Zukunft

Laut Dawson sind Headsets ein möglicher Engpass, vor allem wenn man bedenkt, dass der Verbraucher im Wesentlichen nur zwei Optionen hat: High-End-Geräte (Oculus Rift, HTC Vive) und Low-End-Geräte (Samsung Gear VR, Google Daydream View). Damit die Branche voranschreiten kann, muss ein Mittelweg entstehen, um sowohl Entwickler als auch potenzielle Virtual Reality Anwender anzulocken.

„Es geht nicht um billigere Headsets,“ sagte Dawson. „Es gibt an beiden Enden des Preisspektrums Optionen, aber es gibt wenige im mittleren Segment. Sowohl Verbraucher als auch Unternehmen müssen auf gute, sehr gute und hervorragende Optionen Zugriff haben.“

Rückwirkend betrachtet, kommt Dawsons Bewertung der derzeitigen Lage von den Bereichen Virtual und Augmented Reality mit den Ergebnissen von VisionMobile auf einen ähnlichen Nenner.

Den Entwicklern mangelt es jedoch nicht an Ideen für Virtual oder Augmented Reality-Erlebnisse. Zur gleichen Zeit investieren immer mehr Unternehmen in die Technologie, um mit ihren Kunden Interagieren zu können. Das Problem ist, dass die benötigte Hardware, um einen Entwickler von einem VR/AR Hobbyisten in einen Experten zu verwandeln, noch nicht ausgereift ist. Dieses wiederkehrende Szenario hat Unstimmigkeiten verbreitet und hat die Akzeptanzrate gesenkt … außer bei Hobbyisten mit dem Interesse, Spiele zu entwickeln.

Der Bericht kommt zum Schluss, dass „VR und AR profitable Märkte werden können, wenn Experten in Zukunft andere Kategorien erschließen.“ „Diese Entwickler werden wahrscheinlich einen großen Teil des Wertes erzielen, aus der zukünftige Hardware-Plattformen schöpfen können. Diese Hardware-Plattformen gibt es noch nicht, weswegen VR und AR in der nahen Zukunft hauptsächlich auf die Gaming-Branche einwirken werden. Die Arten von Anwendungen, die unsere Gesellschaft grundlegend beeinflussen werden, sind weiter entfernt, als wir hoffen.“